Videojuegos en 'pause'

  • La industria de la animación interactiva facturó 1.432 millones en España en 2008.

La principal conclusión a la que llegan todos los expertos es que el mercado actual de los videojuegos (software interactivo) no es el mismo que el de hace un lustro. La sociedad ya ha desterrado el estereotipo que identificaba al consumidor con un hombre joven que se encerraba en una habitación para gastar las horas delante del televisor. "Ahora no es extraño que abuelos y nietos practiquen juntos con la consola", expone Joaquín Pérez, director del Observatorio del Videojuego. La ampliación del público objetivo es una de las claves del éxito de esta industria. Para demostrarlo están los datos publicados por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese): el sector duplicó su facturación en los últimos cinco años, alcanzando los 1.432 millones de euros en España en 2008, y generó más dinero que el cine y la música juntos. "Tres factores son fundamentales para explicar este fenómeno: la apertura del mercado de las consolas al público generalista, la creación de videojuegos para sectores de la población muy específicos y el uso de la publicidad en los medios de comunicación de masas, con una inversión de 237 millones en 2008", subraya Gilberto Sánchez, secretario general de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). A pesar de ello, la crisis también tuvo sus efectos el pasado año y las ganancias se redujeron un 1'5%.

Pocos podían imaginar cuando aparecieron los primeros videojuegos (hace ya sesenta años) que este tipo de dispositivo iba a generar una industria de tal magnitud y, mucho menos, que España se iba convertir en una potencia del sector. "Somos el cuarto mercado europeo trasel Reino Unido, Francia y Alemania [ver gráfico], además del sexto país del mundo que más compra este tipo de productos. Estaríamos en el G-8 de los videojuegos", añade Sánchez. Pero, aunque los datos nacionales de consumo son muy positivos, no ocurre lo mismo con los que se refieren al desarrollo español de software interactivo. "Tenemos mucho talento. De hecho, la industria española era una de las líderes del sector en los 80, pero se estancó por falta de inversión", explica el director del Observatorio. El secretario de DEV ahonda en la misma cuestión: "Somos muy buenos produciendo pero, al no haber financiación, las multinacionales compran los derechos de propiedad intelectual de nuestras obras". Y éstas aparecen en el mercado con el sello de otro país, como el de Francia o EEUU.

"Como no encontramos financiación nacional tenemos que buscarla en el extranjero y las multinacionales se aprovechan de esa situación de fuerza", explica Sánchez. El problema se entiende al observar las inversiones necesarias para el desarrollo de uno de estos dispositivos. La producción de los videojuegos más avanzados oscila entre los 12 y 15 millones de euros y, además, tienen detrás la dedicación de un equipo durante tres años. La alternativa la encuentran las pequeñas empresas en los teléfonos móviles, ya que la financiación para los videojuegos de estos dispositivos no supera los 300.000 euros y los seis meses de trabajo. "Aunque, de las 3.000 personas estimadas que se dedican al sector, sólo un tercio se ocupa del desarrollo directo de juegos", estima el secretario de DEV.

Con el objetivo de poner fin a esta situación, el Congreso aprobó por unanimidad el pasado 25 de marzo una iniciativa por la que el sector obtuvo la consideración de industria cultural. "No queremos que nos den dinero, sino apoyo institucional para que haya las mismas condiciones que existen en otras naciones y poder competir con ellas", apostilla Sánchez. Entre las subvenciones concedidas este año por el Ministerio de Cultura, sólo hay una dotación destinada al sector: 20.000 euros para el estudio anual que confecciona Adese sobre esta industria española.

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