La otra cara del videojuego

  • La evolución del ocio virtual ha sido vertiginosa en los últimos años: ahora, hasta cura

En la década de los ochenta, tras unos años de tanteo, las consolas domésticas comenzaron a viralizarse en el mundo entero, de tal forma que prácticamente en todos los hogares había una consola y los padres veían cómo sus hijos pasaban las horas enteras frente al televisor. Esto se sumaba a la creciente fiebre de las máquinas recreativas, donde miles de jugadores se reunían cada tarde para gastarse las pocas monedas que tenían jugando a videojuegos como Street Fighter o Final Fight.

Paralelamente a esta situación comenzaron a alzarse voces críticas contra el sector, alarmándose por el nivel de adicción que podría causar un videojuego en cualquier adolescente. La situación llegó al punto de acusar a los videojuegos de ser los detonantes de asesinatos o casos de violencia en los adolescentes, criticando que no sabían distinguir entre los mundos de fantasía y la realidad. Poco a poco parece que esas preocupaciones están quedando en el olvido, puesto que los videojuegos han evolucionado tanto que ahora sirven como objeto de estudio para tratar patologías o para ser utilizados en el desarrollo. Jugar a videojuegos tiene múltiples efectos sobre nuestro organismo y han aportado innovaciones tecnológicas hoy, esenciales en nuestra vida cotidiana.

Uno de los primeros casos en los que un videojuego empezó a ser algo más que simple entretenimiento fue el desarrollo de Brain Training. Creado por el Doctor Kawashima, neurocientífico japonés especializado en cartografía de las regiones del cerebro, presenta distintos ejercicios donde el propio Kawashima aconseja al jugador y le explica el desarrollo de cada uno de ellos. Los estímulos constantes que causan en nuestro cerebro videojuegos de este tipo son un arma perfecta para retrasar el envejecimiento cerebral, y no solamente están desarrollados por las principales compañías especializadas en videojuegos.

Neuroracer es un videojuego creado por unos investigadores en la Universidad de California que está diseñado para ayudar a personas mayores a estimular sus capacidades cerebrales. La memoria, la atención y el desempeño de acciones sencillas mejoraron tras el periodo de investigación.

El éxito de este tipo de juegos activó la industria, que empezó a explotar la vertiente educativa y formativa de los videojuegos. Surgieron videojuegos como Profesor Layton, que propone más de cien puzles a los jóvenes poseedores de una consola de Nintendo, o Portal, obra de Valve, que obligaba a los jugadores a planificar con detenimiento cada acción para poder superar sus escenarios.

Otro de los comentarios más frecuentes a la hora de criticar los efectos de los videojuegos sobre los adolescentes es su supuesto componente de aislador social. Desde los orígenes de la Industria se hablaba de que los niños debían salir más a la calle y no pasar tantas horas frente a un televisor, pero con el tiempo esta crítica se ha ido acallando por los beneficios sociales que puede aportar un videojuego.

Desde hace tiempo se viene potenciando la colaboración y el juego on line en los videojuegos, con títulos que requieren de varios jugadores sincronizados para alcanzar un objetivo común. Además, especialistas en psicología han afirmado que el apartado competitivo de los videojuegos es beneficioso para los jóvenes, ya que la superación es algo muy humano.

Pero no todo se reduce a beneficios sobre los propios jugadores. Los videojuegos han crecido de tal forma que han traspasado la barrera del entretenimiento para tener influencias esenciales en cosas de nuestro día a día e incluso en el campo de la medicina. Hoy, investigadores de la ciencia médica consideran a los periféricos de Microsoft, Nintendo y Sony como opciones viables para realizar intervenciones quirúrgicas o para contribuir en terapias físicas. Periféricos como el Wii Motion Plus de Nintendo han sido utilizados para mejorar la precisión en una mesa de operaciones, e incluso han sido producidos videojuegos como Surgeon Simulator, que obliga al jugador a realizar trasplantes u operaciones a vida o muerte seleccionando bien los instrumentos o las mecánicas en quirófano, de tal forma que, según sus propios creadores, se aumenta la coordinación óculo-manual, se mejoran las habilidades cognitivas y se incrementa la motivación y la atención.

Fuera del campo de la medicina en general, la industria del videojuego siempre ha estado a la vanguardia de los avances tecnológicos. Dichos avances han tenido una influencia esencial en cosas tan cotidianas hoy día como la interfaz de un ordenador, la inteligencia artificial o el control táctil de una tablet.

Durante el desarrollo de los primeros computadores a finales de los años 40 y los años 50, los videojuegos fueron claves para el desarrollo de interfaces que hicieran más sencilla la lectura de resultados, tras la ejecución de un programa o, por ejemplo, para poner a prueba los primeros algoritmos de inteligencia artificial. OXO, desarrollado por Alexander Douglas para explorar la interacción hombre-máquina, fue uno de los primeros videojuegos de la historia; un experimento realizado para el laboratorio Esdac (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) que era capaz de ofrecer el juego del tres en raya en una computadora realizada con válvulas de vacío, y de enfrentarse a un humano siguiendo uno de los primeros algoritmos de inteligencia artificial que se implementaron en una computadora.

En relación con la Inteligencia Artificial, la inclusión del clásico ajedrez dentro de los videojuegos supuso un avance estratosférico para la mejora de algoritmos y cálculos matemáticos que hoy son habitualmente aplicados en dispositivos electrónicos de uso cotidiano y que resultan imprescindibles en todos los órdenes. Hoy, los videojuegos siguen abriendo camino.

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