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Análisis 'The Elder Scrolls V: Skyrim'

  • La nueva entrega de la saga contiene todos los ingredientes necesarios para convertirse en uno de los títulos más celebrados de la actual generación de videojuegos.

Bethesda Game Studios y su director, Todd Howard, se enfrentan con la quinta entrega de la serie The Elder Scrolls a un nuevo desafío de calidad respaldado por sus dos anteriores obras, The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3, dos enormes y completos exponentes del rol de acción de la actual generación de máquinas. El reto ahora consiste en mejorar aún más el producto seleccionando esencialmente lo mejor de ambos para combinarlo con una ambientación y un apartado técnico sobresaliente.

Las ambiciosas intenciones de Bethesda han traído consigo uno de los títulos más caros y longevos en su desarrollo de los últimos años, una nueva entrega que supera a las anteriores sin dejarse arrastrar hacia el continuismo de muchas franquicias, basado en la repetición de esquemas y mecánicas hasta la saciedad.

De nuevo la ambiciosa personalidad de Howard ha vuelto a dejar su impronta en un The Elder Scrolls concibiendo y convirtiendo el título en un producto que cualquier desarrollador jugará, disfrutará y exprimirá en la búsqueda minuciosa de la forma y el modo. El director ha llevado hasta el límite todas las iniciativas de la saga con Skyrim, otorgando al género del rol de acción medieval el que será su mejor título hasta el momento, el más grande, bello, arduo y variado.

Jugabilidad

El argumento de The Elder Scrolls V: Skyrim se enmarca dentro de lo que se anunciaba en Oblivion, es decir, la zona se ve empujada a servir como epicentro de una nueva era de conflictos y cambios. Desde que el último rey muriera, se ha cerrado en armas el conflicto entre separatistas e imperiales, lo que ha derivado en un caos social que queda reflejado en cada rincón del tenso y hostil territorio de Skyrim; a lo que se une la llegada de un dios que levantará un ejército de dragones dispuestos a destruir todo lo que se interponga en su camino de sangre y fuego.

El nuevo mapa de Skyrim, situado en la región norte del universo ficticio de Tamriel, dispone de una extensión superior a la mostrada en Fallout: New Vegas, suficiente para que el desarrollo de la trama se ajuste a las medidas de tan épica y colosal tarea. Aunque no existe una ciudad tan centralizada y enorme como la imperial capital del anterior Elder Scrolls, sí que encontramos muchas más ciudades y pueblos, todos de distinta estética, habitantes y arquitectura. Para no perdernos en tan vasto territorio y estrenando aspecto en la saga, se ha implementado una genial interfaz, no solo por  la perfecta gestión del inventario, del sistema de mejora de habilidades o el de las magias, ya que visualmente es todo un espectáculo, el mapa se despliega en tres dimensiones desde propio juego ingame.

Como es habitual en la franquicia, comenzaremos nuestra andadura en la piel de un prisionero anónimo que por diversos avatares se verá libre, conociendo de paso su verdadero linaje, ya que es el último espécimen de una raza de cazadores de dragones, el último Dovahkiin, un guerrero capaz absorber el alma de los dragones caídos para desarrollar su potencial.

Las características físicas de nuestro protagonista se definen gracias a un completo editor en el cual se mantienen las mismas diez razas que en Oblivion: nordicos, guardias rojos, bretones, imperiales, argonianos, khajit, elfos oscuros, elfos del bosque, altos efectos y orcos. La elección de la raza no determina completamente nuestra clase, pues disponemos de la capacidad de evolucionar nuestro personaje según sea nuestra manera de jugar, variando además las especializaciones a nuestro gusto. De esta manera se eliminan las barreras que vienen impuestas con las razas, lógicamente con las tendencias y habilidades naturales y específicas que conlleva la especie. Es decir, podemos disfrutar de un guardia rojo con todo lo que conlleva en su faceta más guerrera combinado con un notable poder mágico.

Pero éste es el mundo de los dragones como Oblivion fue el de los portales. Estas magníficas criaturas tienen su propia vida y no responden a ningún patrón preestablecido, siendo capaces de atacar a los personajes o incendiar un poblado sin que medie incitación ninguna. Estas bestias mitológicas surcan los cielos del territorio de Skyrim con absoluta libertad. La inmediatez del regreso de las bestias está acompañada por continuas referencias que narran su historia, enseñan hechizos y se dejan ver en la arquitectura de algunas construcciones, que simbólicamente imitan la forma de sus alas y escamas.

Otro de los temas capitales en la serie es el tratamiento que se ha brindado a los ciudadanos, siempre preocupados y atentos por la situación que se vive en la zona. Las gentes que pueblan este inhóspito territorio dialogan entre sí de temas rutinarios, económicos o políticos. Nos encargarán gran cantidad de misiones, aunque también habrá otra serie de colectivos que querrán contar con nuestros servicios para obras de todo tipo y condición.

A pesar de continuar literalmente con sus vidas, los habitantes no son en ningún momento ajenos al tenso ambiente político que vive la zona. La enorme cantidad de personajes que encontraremos en nuestro camino dejará recuerdos imborrables en nuestra memoria gracias a una selección de carismáticas personalidades y misiones derivadas de éstos, que exigen una mayor o menor pericia en el combate, aunque las buenas recompensas suelen suponer un gran esfuerzo.

Cada ciudad o aldea dispone de su propio motor económico, que ofrece soporte para que los habitantes dispongan de sus propias rutinas laborales. Este sistema se ha pulido hasta el punto que si una instalación como un aserradero, herrería o similar queda destruido, los habitantes tendrán que desplazarse a trabajar a otras aldeas, lo que mina la moral de los ciudadanos. De hecho es conveniente tratar lo mejor posible a los aldeanos, trabajando con ellos si fuera necesario para disponer de buenas relaciones con las distintas comunidades.

También se ha buscado que cada experiencia de juego sea única gracias a una propuesta de misiones que tiene algunas repercusiones en el desarrollo de la aventura. Para comenzar, se han planteado varias soluciones a las misiones, algo que además de reforzar la importancia que tendrán nuestras conversaciones obliga al jugador a estar pendiente de cómo se trata cada situación. Con relación a las misiones encontramos el mismo patrón variable. Es decir, si nos encargan una tarea en la que tenemos que recoger un elemento y devolverlo a su propietario, si la aceptamos, pero el personaje muere, podremos continuar llevándole el encargo a un familiar, con lo que se dará por finalizada. Esto permite una jugabilidad mucho más abierta, en la que puedes tomar decisiones y el juego puede girar en torno a las cosas que hayas realizado para permitir que las misiones continúen. En definitiva, disponemos de una enorme cantidad de misiones que se pueden extender más allá de las cincuenta horas sin esmerarse mucho en la exploración. Siempre hay cientos de eventos que vivir en Skyrim.

Además se ha implementado un sistema que es consciente de nuestra andadura. Por ejemplo, en Oblivion llegabas a un pueblo y hablabas con una persona específica que te decía que un niño había desaparecido en una mazmorra determinada para todos los jugadores, los cuales tenían exactamente la misma misión en el mismo lugar. Pero ahora funciona de distinta manera: el personaje llega a un pueblo y es posible que alguien se acerque a ti y te informe de la desaparición de la hija. Como el título es conocedor de todas las mazmorras que has descubierto en la zona, cuando llegues al pueblo también es posible que el mismo personaje te ofrezca la misión, pero la situación variará hasta alguna mazmorra que todavía no has descubierto. Este elemento no supone una variación radical del rumbo de la aventura principal, pero varía la forma e intensidad con la que el jugador explora una mazmorra que, de otra forma, seguramente hubiese sido desestimada, aunque hay que apuntar que todas y cada una de las mazmorras son sumamente divertidas y están muy bien planteadas.

En relación al nuevo sistema de combate, The Elder Scrolls V: Skyrim nos permite centrarnos en un enemigo concreto sin la necesidad de andar repartiendo leña a lo loco. En las anteriores entregas se había criticado bastante la representación del personaje en primera persona con un sistema brusco y poco preciso. Algo que el equipo de desarrollo ha mejorado notablemente. De este modo las acciones tanto ofensivas como defensivas, es decir, los golpes, son visibles y palpables, dejando marcas en la carne del enemigo o ardiendo si les lanzamos fuego. Incluso podemos ejecutar vistosos combos finales que serán distintos para cada enemigo.

Además de estas características, nuestro personaje irá aprendiendo nuevos Gritos del Dragón. Estos gritos no se pueden accionar de forma continuada y sus efectos son absolutamente demoledores. Entre ellos encontraremos el Aliento de Fuego y el Torbellino Arrollador. Su aprendizaje suele estar sujeto a la resolución de algunas de las mazmorras más exigentes.

Como es habitual en la serie y aun contando con las evidentes mejoras mostradas en el aspecto general y las animaciones de nuestro protagonista, la vista en primera persona es la más agradecida plásticamente y mantiene el escudo en la mano izquierda y el arma blanca en la derecha. Pero hay una novedad importante: el tratamiento de la magia y los menús rápidos para cada mano. Ahora tendremos que reservar una de nuestras manos para los hechizos o incluso dedicar a esto las dos, formando bolas de un mismo poder que disparar a nuestros enemigos y aliados o incluso mezclando dos poderes no necesariamente complementarios. Esto hace desde el principio que todo el tratamiento de la magia gane peso en la dinámica de juego y que siempre queramos tener el máximo de hechizos aprendidos para poder combinarlos y establecer nuestro modo de juego preferido a la par que nos apoyamos en equipo más tradicional, como espadas, escudos, arcos o mazas. Por supuesto, la cantidad de hechizos y habilidades mágicas permanentes se ha aumentado en la nueva entrega.  

Seleccionar cada estilo de combate en tiempo real nos obliga combinar magia, defensa y distancia. Para ello contamos con dos menús desplegables que sirven para equipar cada mano de nuestro personaje, aunque muchas de las armas requieren el uso de las dos, como grandes espadas, arcos, martillos de guerra o hachas. La calidad de las armas también marcará el combate, ya que su duración depende de los  materiales con los que se hayan fabricado y su manejo, así como de la barra azulada y autorrellenable de energía del jugador que consumen. Sobre los objetos que portamos, éstos volverán a marcar nuestra agilidad, más equilibrada ahora entre las distintas razas y que nos obligará a usar los baúles para guardar el material que utilizaremos más adelante.

 

La variedad de hechizos, armas, atuendos o demás objetos es amplísima, a lo que hay que sumar las enormes posibilidades que ofrece la alquimia, las pieles, los bancos de mejoras, el encantamiento arcano o la fragua, que nos permite mejorar las armas, repararlas o encantarlas con hechizos y efectos. En este sentido, The Elder Scrolls V: Skyrim es el título más completo de la franquicia, ya que no se trata simplemente dar golpes a diestro y siniestro sin ver ni siquiera a que estamos golpeando. De hecho, muchas armas no mostrarán sus efectos hasta que las probemos, lo que dota al arsenal de un grado superior de mayor realismo y variedad. También repiten las mejoras automáticas, como que nuestro personaje gane agilidad cuanto más ande o determinado grado de maestría con un armamento concreto en función de su uso.

Otra de las delicias de Skyrim es el nuevo sistema de desarrollo, que se abre como un abanico de constelaciones con formas de héroes y símbolos mitológicos, que dan paso a esquematizadas constelaciones de estrellas unidas que permiten aprender habilidades y mejorar al personaje en la línea que deseemos gracias a los puntos de experiencia obtenidos Todo está perfectamente diversificado y agrupado en categorías que se pueden elegir a gusto del jugador, permitiéndonos completa libertad para mejorar el personaje.

Gráficos

Gráficamente el juego marca un nuevo hito en la franquicia. Aun con algunos fallos y errores, que se solucionarán previsiblemente el día del lanzamiento gracias a un parche destinado a este fin, frente a nosotros se alza majestuoso y repleto de detalles un universo tremendamente realista en su faceta plástica y atmosférica, un universo que se configura como un certero movimiento que intenta plasmar objetivamente la realidad de una sinceridad ficticia.

La sobrecogedora y detallada visión de un extensísimo territorio por explorar, al que se suma un elenco de escenarios incuestionable -que va mucho más allá de las zonas nevadas, las aldeas y los frondosos bosques que pueblan el norte de Tamriel-, hará que en más de una ocasión nos pararemos a contemplar boquiabiertos acantilados, lagos, minas, templos, ciudades, ruinas, cascadas, praderas, puertos comerciales, tundras o marismas, todo ello bajo la paleta de colores de un mundo húmedo y fresco, tan sugerente como preciosista en sus tonalidades y composiciones orgánicas.

 

Las transiciones entre día y noche, entre tiempo calmado y nevadas o ventiscas de todo tipo y fuerza permiten representar la climatología y condicionan ampliando el espectro técnico de esta superproducción, al igual que las texturas y animaciones, donde la serie ha ganado terreno hasta convertirse en el referente más claro de la magnificencia técnica en su género. Se han mejorado notablemente las animaciones y la vista en tercera persona se presenta muy satisfactoria.

El equipo de desarrollo ha apostado por la materialización del equipo hasta el punto que con el personaje en tercera persona se pueden observar los elementos que tenemos equipados sin necesidad de que la jugabilidad se resienta.  Como adelantábamos, los menús se han simplificado, se elimina el pergamino que servía de base en Oblivion para dar paso a un menú flotante con una estética muy elegante y sencilla.

Audio / Sonido

Las composiciones musicales que incluye la obra no sólo ambientan cada lugar y situación, se adaptan completamente a cada experiencia que vive el jugador en cada momento determinado. El tema central es otra soberbia composición de Jeremy Soule que combina los momentos épicos con aquellos que requieren más pausa ambiental, presentando una excelente transición entre piezas según se desarrollan los diversos momentos del juego.

Todas y cada una de las melodías han sido elaboradas con sumo cuidado, desde el tema principal a las transiciones en los cambios de ritmo cuando entablamos un combate. Todo inspira un fastuoso corte épico clásico que utiliza de manera soberbia los coros con un resultado especial y muy característico. Sin duda, un gran trabajo a la altura del juego que lo sustenta.

Como mandan los cánones, Bethesda ha traducido magistralmente el título a nuestro idioma gracias a un elenco con muchas más voces que ya hemos oído en otros títulos de la serie. Los demás personajes están a un buen nivel y quizá sólo algún secundario no está a la altura, pero por lo demás es un trabajo de calidad.

 

Conclusiones

Una forma concreta de definir The Elder Scrolls V: Skyrim sería como describir un Oblivion potenciado hasta cotas inimaginables, pero es mucho más: inaugura un nivel superior que convierte el nuevo retoño de Bethesda Game Studios en un nuevo referente en su género.

Todo está preparado para ofrecer una experiencia que ha evolucionado tremendamente desde su última entrega: el sistema de experiencia, el apartado técnico, la duración, la inteligencia artificial, el sistema de clima dinámico o el comportamiento de los habitantes de Skyrim es fabuloso. Elementos que combinados con la variedad de misiones, localizaciones, diálogos, la alta tasa de interacción con el entorno, el transporte, la profundidad de las batallas y la marcada personalidad del argumento, todo bajo la atenta y azarosa mirada de los dragones, hará, en definitiva, que The Elder Scrolls V: Skyrim pase a la historia como uno de los productos más memorables de esta generación de videojuegos.

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