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Ensayos
  • La editorial sevillana Héroes de papel publica un libro que recopila una serie de ensayos que tratan de analizar esta opción de entretenimiento desde una perspectiva filosófica

Ideología, el jefe final de todos los videojuegos

Portada del libro 'Ideological Games' Portada del libro 'Ideological Games'

Portada del libro 'Ideological Games' / G. H.

Escrito por

Miguel Navas

En They live (Están vivos), John Nada (Rody Pipper) encuentra unas gafas que le permiten ver el mundo como realmente es y no bajo esa falsa apariencia que se nos muestra al resto. Destaca, en ese sentido, ese momento en que el protagonista observa un fajo de billetes y el verde característico de los dólares estadounidenses deja paso a un "Este es tu Dios". Algo similar es lo que se propone en Ideological Games (Héroes de Papel, 2020), donde las gafas se cambian por algo más difícil de llevar puesto, un libro, pero el objetivo permanece, y este no es otro que "ver cómo nos moldean los videojuegos"  y qué ocultan detrás de esa apariencia de ocio y evasión. 

Coordinado por Paula Velasco (doctora en Filosofía especializada en Estética) y Antonio Flores (doctor en Filosofía por la Universidad de Granada), el volumen recoge distintos ensayos donde varios autores reflexionan sobre cómo los videojuegos están impregnados de ideología. La idea que vertebra el libro es bastante sencilla: el videojuego "es uno de los productos culturales más ilustres del capitalismo", ya que su momento de esplendor coincide con el "capitalismo avanzado", de ahí que el primero remita a todos "los procesos productivos" del segundo, lo que traducido viene a decir que los videojuegos transmiten y perpetúan la ideología capitalista, que penetra más fácilmente gracias a la falsa seguridad que da la creencia de que la política solo se ejerce en el Parlamento.

"Hay una tendencia a identificar lo ideológico con la narración", afirman los coordinadores de los ensayos para explicar de donde proviene esa falsa creencia de que sólo aquello que identificamos como la (actividad) política, transmite ideología, pero "el feminismo nos enseñó que también lo personal es político", aseveran los coordinadores citando a Carol Hanisch, para explicar que la política (y la ideología) se ejerce desde el hemiciclo del Congreso, pero también en las relaciones domésticas o desde el salón de casa donde los hijos están jugando a la videoconsola. De forma simplificada, los valores que transmiten Call of Duty y Los Sims pueden ser igual de nocivos para los jugadores, aunque cada uno por distintos motivos.

El feminismo, de hecho, es uno de los principales campos de batalla del libro, del que se llega a afirmar que ha supuesto "el mayor avance para la crítica del videojuego", en referencia, entre otras, a Anita Sarkeesian, quien a principios de la pasada década causó cierta conmoción en el mundo gamer con su serie documental Tropes vs Women, en la que analizaba los distintos clichés machistas que se aplicaban en distintas franquicias, como la saga Mario que se basa en rescatar a una "damisela en apuros" [tu princesa no está en este castillo], según la tesis de Sarkeesian.

Esta serie supuso el principio del fin de una crítica de videojuegos complaciente, empeñada en decir lo que se quiere oír y no en ejercer una auténtica crítica hacia un producto, según se afirma en el libro. Sarkeesian tiró una piedra a un lago hasta entonces en calma y sus ondas aún resuenan en la actualidad, muestra de que el feminismo aún tiene mucho que luchar en la industria, como ejemplifican los casos de abusos sexuales denunciados en Ubisoft, una de las empresas más conocidas de la industria, creadora de títulos como Assassin’s Creed o Rayman.

Sobre este asunto, los coordinadores consideran que es "complicado" denunciar estos abusos cuando "sus consecuencias repercuten en todos los espacios de nuestra vida", y prefieren centrar el debate en "plantear la propia masculinidad desde una perspectiva crítica". Pero la sombra del capitalismo es alargada y sus tentáculos se ciernen sobre todos los ámbitos de la sociedad, como por ejemplo, el laboral que, al igual que el feminismo, actúa a ambos de la pantalla.

En uno de ellos, en la industria, es normal encontrar ejemplos de lo que en el sector se conoce como crunch, un neologismo que viene a decir lo que toda la vida ha sido echar más horas de las fijadas en el contrato para sacar un producto a tiempo. En este aspecto, los coordinadores de Ideological Games creen que, poco a poco, se va ganando la batalla y ponen como ejemplo el reciente lanzamiento de Cyberpunk 2077, que ha levantado suspicacias por parte de la comunidad después de que se conociera esta práctica por parte del estudio encargado (CDProjekt RED), el mismo que desarrolló The Witcher III, que gozó de admiración casi unánime por parte de los jugadores. Este rechazo cumple con el objetivo que se propone el libro en su introducción de ver cómo nos moldean los videojuegos y, a partir de ahí "usar ese conocimiento en la teoría". Lógicamente, el libro no es responsable de este episodio, pero sí que muestra cómo existe "una toma de conciencia" que puede dar lugar "a un cambio de actitud” a partir del cual construir "nuestra forma de ver y jugar a los videojuegos".

Los Sims o el falso sueño americano

Una imagen de 'Los sims' Una imagen de 'Los sims'

Una imagen de 'Los sims' / G. H.

Ya en el otro lado, la partida se juega en un dos contra uno, pues el capitalismo compite junto a su camarada, el neoliberalismo, que lleva a llenar los videojuegos de ideas como la acumulación de capital o la culpa individual ante la pobreza. En este sentido se enmarcan títulos tan, en apariencia, inocuos como Animal Crossing o Los Sims, que de acuerdo al libro se enmarcan "bajo los estándares capitalistas y bajo la dinámica de la realización del sueño americano", es decir, que el esfuerzo personal es más que suficiente para salir de la pobreza, un dogma que tiene a gente como Steve Jobs o Mark Zuckerberg como sus máximos estandartes.

Una captura de 'Animal Crossing' Una captura de 'Animal Crossing'

Una captura de 'Animal Crossing' / G. H.

Frente a estos videojuegos, los autores proponen otros como Night in the Woods -un videojuego en  que uno de sus responsables fue objeto fuertes acusaciones de acoso sexual que le llevaron a quitarse la vida el año pasado-, donde a través de Mae, la protagonista que tras abandonar la universidad (eso que hasta no hace mucho era sinónimo de ascenso social) regresa a su pueblo natal, que atraviesa malos momentos tras el cierre de las minas de carbón (esas que hasta no hace mucho permitían la cohesión social y de clase, sino que se lo digan a los asturianos). A través de los personajes, el videojuego trata temas como la depresión, la pobreza o la muerte, asuntos todos ellos muy alejados de la visión casi idílica que presentan los adolescentes estadounidenses en el cine de Hollywood.

Medal of Honor, la guerra contra el relato

Una imagen de 'Medal of Honor' Una imagen de 'Medal of Honor'

Una imagen de 'Medal of Honor' / G. H.

La comparación no es baladí, ya que el séptimo arte es el acompañante del videojuego en otro campo de batalla, la reinterpretación histórica. Del mismo modo que Salvar al soldado Ryan (Spielberg, 1998) convirtió el desembarco de Normandía en una parte por el todo de la Segunda Guerra Mundial, su hermano pequeño Medal of Honor (1999), estableció las reglas por las cuales no existe más ejercito que el estadounidense y no existe más opción que derrotar al enemigo (el jugador jamás tendrá la opción de controlar a un soldado soviético o a uno alemán, que finalmente consigue vencer).

De aquí, los autores de los ensayos sacan dos conclusiones: primero, que la repetición del modelo impuesto por Medal of Honor responde a una intención "reproducir éxitos anteriores" (y dan dinero); y, por otro, que este tipo de juegos corresponde al intento de Estados Unidos de "representar el conflicto como un binomio de buenos contra malos", eliminando de paso cualquier elemento que pueda resultar controvertido.

Pero también, este tipo de videojuegos reproducen un esquema que bien podría resumirse en "érase un hombre a un rifle pegado" o, como se titula uno de los epígrafes, "la guerra como disparo", esto es, que el disparo es la principal interacción del personaje (el soldado) con su entorno, lo que lleva lógicamente a matar.

Esta forma de relacionarse con el resto, ha sido la base para que muchos vean en los shooter como los responsables de conflictos como la masacre de Columbine, aunque como sostienen los coordinadores del libro "no hay estudios que avalen una mayor violencia por el hecho de jugar a videojuegos violentos" y prefieren apuntar al propio ejército estadounidense, que sí utiliza los videojuegos como método para reclutar, lo que supone “una forma de enaltecer la violencia de manera estructural”.

A lo largo de Ideological Games hay un capítulo dedicado exclusivamente a tratar de derribar mitos en torno al videojuego como este, o como el del aislamiento, un cliché que persiste aún pese a que no hace tanto que las calles de medio mundo se llenaron de cazadores Pokemon. A raíz de esto, Flores y Velasco afirman que "hasta el confinamiento, los espacios virtuales no se consideraban espacios de socialización válidos", pero la reclusión obligatoria ha roto el binomio entre presencia física y socialización, algo que los videojuegos ya estaban dejando constancia a través de su comunidad.

Aunque no se menciona, dentro de esa tendencia de “reproducir éxitos anteriores”, se encuentran también los remakes, algo no exclusivo de este medio, y aquí hay que hablar inevitablemente de Final Fantasy VII, uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años y que, en palabras de los coordinadores, responde a la situación de "incertidumbre permanente" que viven muchos de los que jugaron al original y que ahora, ya en la treintena, se encuentran "con varias crisis a la espalda" y ven en el pasado una especie de oasis de calma.

El remake en los videojuegos responde a la situación de "incertidumbre permanente" que ahora viven muchos de los que jugaron al original.

El título de Esquare Enix sale también durante la conversación debido a su carácter antiimperialista (influido sin duda por el sintoísmo nipón). ¿Puede un gran juego ser contrario a los principios del capitalismo? Flores y Velasco consideran que sí, "pero eso no lo hace necesariamente progresista", y advierten que ese mensaje no hace más que "alimentar la bestia capitalista”, por lo que, en el mejor de los casos, prefieren considerarlos como "progresismo limitado" y centrarse en otros títulos independientes en los que sí se "realiza una crítica constante" en todos sus ámbitos.

En un sentido muy similar, se podría encontrar Kratos, el protagonista de God of War, un especie de soldado ateniense que en las últimas entregas del juego pasa a ejercer de cuidador de su hijo, algo que sin duda también es una reintepretación de la historia. Sin embargo, los coordinadores consideran que, más bien, esta decisión responde a un intento por captar a un público entrado en la treintena que ya no sueña con vivir grandes aventuras, sino que se resigna a vivir su trabajo "9 to 5 como cualquier persona" y, en muchos casos, cuentan ya con uno, o varios hijos a su cargo. Por ese motivo, en un intento de "evolucionar con su audiencia", los juegos cambian la historia para adaptarla a su público.

Los cromos FIFA

Los cromos Fifa Los cromos Fifa

Los cromos Fifa / G. H.

Como le explicó Morfeo (Laurence Fishburne) a Neo (Keanu Reeves), la Matrix está por todos lados, pero somos incapaces de verla. Algo similar ocurre con la ideología siempre ha estado ahí, pero éramos incapaces de verla, por eso fueron muchas las voces que se alzaron ante el intento de Alberto Garzón de regular los loot boxes, las cajas de recompensa de los videojuegos, que muchos, en un claro e intencionado reduccionismo identificaron con los cromos FIFA.

El caso de este título es un ejemplo perfecto de cómo un videojuego que, en principio no tiene ninguna relación con la política, está impregnado de ideología. "Si la lógica del juego es ganar y para ganar tienes que invertir" es una forma indirecta de decirte que compres, sostienen Velasco y Flores, que lo identifican como "una conducta propia del neoliberalismo más radical".

Los autores de los ensayos consideran al videojuego como una pieza más del sector cultural

Sobre la intromisión de los partidos políticos en el mundo de los videojuegos, los coordinadores matizan que, una vez más, "la política ya estaba" en ellos y que lo que se produjo con la regulación de Garzón fue la llegada de la "política institucional" al sector, algo que no es necesariamente malo, siempre y cuando se apoye al sector cultural (en el que los autores colocan al videojuego), un sector que se ha visto seriamente afectado durante la pandemia de coronavirus.

Esa inclusión, lleva a los autores a incluir el videojuego dentro de las industrias culturales (amusement) de Adorno y Horkheimer, quienes lo veían como "la prolongación del capitalismo tardío", pues era una forma de evadirse del trabajo para recargar pilas y estar dispuesto a seguir trabajando.

Sin embargo, esa evasión también puede ser utilizada para acercarse a otras formas de pensar la realidad, como muestran juegos como This war of mine o Undertale, que son algunos de los títulos que proponen los autores para repensar la industria y empezar a derrocar a ese jefe final que es la ideología.

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