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Videojuegos que nacen en aulas españolas

Alumnos en una de las clases de U-tad. Alumnos en una de las clases de U-tad.

Alumnos en una de las clases de U-tad.

Un año más, los centros universitarios de tecnología y arte digital dan el pistoletazo de salida a uno de los platos fuertes de su nutrida oferta educativa: la creación de varios estudios de desarrollo de videojuegos a manos del alumnado de los masters que se imparten cada año. Visitamos U-tad, el centro universitario referencia en nuestro país, para conocer con más detalle cómo funcionan estos grupos de Programación de videojuegos, Arte y diseño visual y Game Design, que se han dado un objetivo bien claro y definido: presentar el próximo octubre un videojuego con calidad profesional.Los desarrollos son seguidos anualmente por la prensa especializada, y es porque en los últimos años los proyectos nacidos en nuestro país bajo supervisión de profesorado han acabado recibiendo importantes galardones en eventos como el Festival Fun & Serious, Gamelab, Gamingfest, IndieMad o los Premios PlayStation. Este reconocimiento ha cruzado nuestras fronteras. El prestigioso festival SXSW de Austin (Texas) ya vio cómo un proyecto nacido en este centro universitario de Las Rozas (Madrid) en 2017, ganaba a 18 estudios indies locales, y este año han colado dos proyectos en la final de esta temporada. De hecho, durante 2018, saldrán a la venta en PS4 como mínimo cuatro proyectos nacidos en las aulas y otros dos más están en fase de desarrollo comercial. Una prueba más de que esto de los videojuegos es una cosa muy seria.

Lógicamente, cada nueva hornada de alumnos está deseando alcanzar la gloria de la que gozaron compañeros anteriores, como Moon Factory Studios con Rolling BOB (Juego más innovador en los Premios PlayStation 2015) o Tessera Studios con Intruders: Hide & Seek (Mejor videojuego en los premios PlayStation 2016 y Mejor juego para la prensa), Khara (Mejor arte 2016), Disembodied (Mejor uso plataformas PlayStation 2017) o Greyfall (Mejor juego para la prensa 2017). Pero más allá de los premios o la comercialización de los proyectos, lo que se persigue con esta actividad es enseñar a los alumnos cómo se trabaja en el mundo real, lo que los prepara para el competitivo mercado que les espera fuera de las aulas.

En cada curso los alumnos aprenden no sólo a trabajar en equipo, a combinar el talento procedente de las tres áreas (diseño, programación y arte), sino a enfrentarse a los problemas que acompañan al desarrollo de un videojuego. Una valiosa lección que se convierte en la piedra angular de los Master, tal y como nos recalca Javier Arévalo, director académico del Área de Diseño Interactivo y Videojuegos de U-tad. Arévalo atesora más de 30 años de experiencia en la industria del videojuego. En 1987 creó Star Dust para Topo Soft (junto a su hermano Juan Carlos) y posteriormente trabajaría en el desarrollo de la saga Commandos de Pyro Studios. "Acabarán olvidando los conocimientos concretos del Máster a la hora de ejercer de programadores, diseñadores y artistas, pero no olvidarán las situaciones que van a vivir mientras llevan a cabo los proyectos", recalca Arévalo.

José Luis del Carpio, del departamento de marketing de U-tad (veterano de la prensa del videojuego y de distribuidoras como Koch Media), nos explica que "un juego malo con un buen marketing puede llegar a ser rentable, pero un estudio que realiza un buen juego sin contar con un buen marketing detrás lo tendrá muy complicado para realizar un segundo juego". Lo afirma ante un grupo de alumnos que se enfrenta a un calendario realmente exigente, en el que tendrán que aprovechar al máximo los ochos meses para cubrir las sucesivas fases del desarrollo de su videojuego: preproducción, producción, Alfa, Beta y Gold.

Como siempre, se buscará no sólo potenciar al máximo cada área (programación, diseño, arte), sino la sinergia entre departamentos. "Vais a trabajar en vuestro departamento y aprenderéis a trabajar con las otras áreas", resalta Daniel Pastor, director académico del master ante el alumnado. Éste tendrá que presentar cinco propuestas ante los profesores, que irán desechándose en las semanas sucesivas, hasta llegar a una propuesta final que será el germen del videojuego que irá cobrando forma hasta hacerse realidad el próximo octubre.

¿Llegarán a alcanzar la calidad de los títulos presentados por los alumnos de pasados cursos? De lo que no tenemos ninguna duda es que se dejarán el pellejo en el intento.

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