Coge el dinero y corre

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Si España fuese Canadá

NINGUNA de las industrias del ocio presenta los números del videojuego. Destiny, el título de Activision presentado el pasado martes, ha costado 380 millones de euros, 150 más que la película más cara de la historia (Piratas del Caribe 3) y 200 más que la segunda (Avatar). Los estudios pata negra, y Activision obviamente lo es, procuran atar cabos para cubrir gastos supersónicamente. Por eso recurren a estrellas que agranden la estrella: Paul McCartney y su exclusivo single o Peter Dinklage (Tiryon Lannister en Juego de Tronos) y su exclusiva voz. En septiembre de 2013, Rockstar Games lanzaba Grand Theft Auto V (201 millones de coste). Tres días después había vendido lo mismo que el sector musical en un mes. Ésa es la idea.

España vivió su década de oro en los 80, naufragó con el tránsito de los ocho a los 16 bits y recobra ahora el aliento gracias al trabajo de varias compañías de mediano tamaño. Cima, barro, cima. La facturación en 2013 fue de 313,7 millones, según la asociación DEV, se empleó a 2.630 personas y se alcanzó la respetable cifra de 330 empresas en activo. Los pronósticos son buenos: en 2017, las ventas superarán los 720 millones y las plantillas sumarán casi 5.300 efectivos. Andalucía es la cuarta productora autonómica. España, el cuarto país que más videojuegos consume de la UE. El nicho es obvio y enlaza con el mandala evocado pero poco ejecutado de la I+D.

Canadá lo ha visto claro. El Gobierno orienta sus políticas específicas a la captación del talento dondequiera que habite. Cuantos más estudios -razonan-, más empleo, movimiento y riqueza. Aquí, por ahora, domina la cortedad. El principal hito administrativo ha consistido en extender, desde el 1 de agosto, las deducciones por innovación a la animación y los juegos (12% de los gastos efectuados durante el periodo impositivo).

Pese a la proverbial aridez mesetaria, la Península progresa gracias a la nube. La desaparición del formato físico (cartuchos, dvd, blu-ray) a manos del formato descargable, que ya supone en el país un 78% de los ingresos, permite a equipos más pequeños soltar el lastre de la distribución, las cajas y las carátulas y centrarse en la magia del producto. Es, en realidad, la esencia que Apple implantó en su tienda cuando Apple era una verdadera revolución: cada golosina a tiro de clic.

Pyro Studios y Mercury fueron los Gasol del videojuego español, los más altos y fuertes, los que podían asumir retos como la saga Commandos o una de las últimas entregas de Castlevania. Ensanchados los contornos del campo, menudean las propuestas indies, vasta etiqueta que unos respetan con devoción y otros explotan sin miramientos. En el grupo virtuoso destacan dos diamantes, el ya estrenado y masivamente aclamado Gods Will Be Watching, de los valencianos Deconstructeam, y el misterioso, aduladísimo y muy esperado Rime, que los madrileños Tequila Works estrenarán el próximo año. Ambos casos acreditan la superioridad de la imaginación sobre los euros pero conducen inevitablemente al abismo de otra pregunta sin respuesta. ¿Qué ocurriría si contásemos con visionarios de la economía, los mercados y las industrias tendencialmente rentables? Vale, es lo mismo que preguntar cómo sería España si fuese Canadá. Nunca lo sabremos.

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