Tecnología

Las secuelas, a la conquista del mercado navideño de videojuegos

  • Las nuevas entregas de 'Halo', 'World of Warcraft', 'Gran Turismo' o 'Call of Duty', protagonistas de la campaña para las fiestas.

La tendencia a perpetuar el éxito de los videojuegos mediante series se asienta esta temporada navideña: junto a los nuevos dispositivos de captación de movimiento Move y Kinect, los títulos llamados a conquistar a la audiencia son secuelas, pero aun así añaden innovación y jugabilidad al panorama interactivo. Los títulos de los videojuegos más esperados estas fiestas resultan familiares porque sólo puntualizan con un número o alguna aclaración el título de sus predecesores, pero su pertenencia a una serie no está reñida con la calidad, con que generen renacimientos, sorpresas y perfeccionamientos de las ficciones interactivas.

Halo: Reach, Gran Turismo 5, Call of Duty: Black Ops, Assassin's Creed: La hermandad, Fable III, Medal of Honor, Need for Speed: Hot Pursuit, Mafia II, World of Warcraft o Castlevania: Lords of Shadow retoman -y renuevan- esta temporada los conceptos que hicieron exitosas las anteriores entregas con el objetivo de conseguir una gran facturación. Sus gráficos, su detallismo, sus posibilidades para el juego -es decir, su jugabilidad- y su capacidad de inmersión les hacen merecedores de estar entre los videojuegos más vendidos y venerados. Los karaokes -con Michael Jackson: The Experience a la cabeza-, y los juegos deportivos -sobre todo FIFA 11 y Pro Evolution Soccer 2011- también arrasarán.

El responsable del nuevo Castlevania, Enric Álvarez, explica que los desarrolladores de videojuegos deben transitar siempre por una "fina línea entre la creatividad y los lugares comunes". "En el mercado del videojuego tienes que tener siempre muy presente qué tipo de innovación quiere realmente la gente. Hay que andarse con ojo porque si te pasas puede ocurrir que no te entienda nadie", indica Álvarez.

El horizonte creativo de este tipo de ocio, que factura más que el cine y la música juntos, es cada vez es más amplio gracias a las crecientes posibilidades técnicas y la formación específica de los profesionales (como atestigua, por ejemplo, la tecnología estereoscópica). Esto fomenta la innovación, pero la presión de un mercado que exige ventas astronómicas limita las propuestas. Al final, los esfuerzos de inversión -que llevan aparejada la evolución de conceptos- los hacen los grandes estudios, que no quieren pillarse los dedos con productos absolutamente nuevos.

El resultado de una secuela, según Álvarez, está en función de las expectativas del editor y de la voluntad del equipo. "Depende mucho de las narices que le eches a la hora de aportar tu propia visión", reconoce Álvarez, cuyo estudio, Mercury Steam, fue el elegido por Hideo Kojima y Konami para hacer renacer Castlevania. El desarrollador aboga por "encajar" el legado existente de la saga con una nueva dinámica que permita "dar un paso más". La fórmula de repetir por repetir no es válida, ya que la audiencia castiga esta conducta. Ahora bien, reconoce que "hoy en día hacer un videojuego es una empresa muy cara y es un punto de vista perfectamente válido ponerte a pensar cuánto te vas a gastar y cuánto vas a recuperar".

Para Álvarez no es tan importante la innovación como plantear un producto "bien hecho" y recuerda que, al final, las historias son "más o menos las mismas", porque el hombre anda siempre "a vueltas con la condición humana", algo que sin duda "unifica y homogeneiza". Hay que tener en cuenta, además, que la audiencia es conservadora a la hora de consumir ocio interactivo. "La industria se ha masificado, lo que significa que el videojuego ha triunfado y eso hace necesario comprender, aceptar y sacar partido de las servidumbres que eso conlleva", apunta Álvarez. Sin embargo, no hay que ser pesimistas y pensar que los géneros interactivos se han agotado porque el sector aún se encuentra en una "edad de piedra" y tendrá que recorrer un "camino larguísimo" para sorprender y satisfacer a una audiencia cada vez más diversa.

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