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Senectud y videojuegos: Dos mundos perfectamente compatibles

  • La estimulación cognitiva, uno de los aliados más poderosos contra el Alzheimer, sirve para entrenar y preservar las funciones mentales en ancianos sanos

La estimulación cognitiva se ha convertido en un buen aliado en la lucha contra enfermedades como el Alzheimer. La estimulación cognitiva se ha convertido en un buen aliado en la lucha contra enfermedades como el Alzheimer.

La estimulación cognitiva se ha convertido en un buen aliado en la lucha contra enfermedades como el Alzheimer.

Los que llevamos décadas dedicándonos al mundo del entretenimiento digital tenemos claro que, desde hace algún tiempo, los videojuegos dejaron de ser un pasatiempo exclusivamente ocioso. Los avances tecnológicos permiten desarrollar mecánicas y propuestas interactivas lo suficientemente complejas y específicas como para abordar nuevas disciplinas, y así lo demuestran los numerosos estudios científicos que utilizan el videojuego como herramienta de trabajo para verificar o negar diferentes hipótesis.

El mes pasado relacionamos la conexión existente entre aprendizaje y juego, aportando algunos casos en los que el ocio digital se antepuso a la enseñanza tradicional en cuanto a efectividad se refiere. En esta ocasión iremos un paso más allá, pues trataremos uno de los campos -todavía por explotar- más prometedores de la industria más allá del entretenimiento: la estimulación cognitiva y los videojuegos en el envejecimiento.

Los cambios que sufre nuestro cuerpo y mente a lo largo del ciclo vital no son espontáneos, ni afectan a todas las personas por igual. El proceso de degradación neuronal tiene especial impacto en el estadio de senectud, la informalmente llamada tercera edad, y ocurre gradualmente en función de los factores psicosociales, genéticos y ambientales. Un envejecimiento sano, a diferencia del patológico, puede mermar mínimamente algunas de nuestras funciones cognitivas, así como el equilibrio, la velocidad de procesamiento de la información o la memoria. Sin embargo, los problemas se acentúan si durante la última etapa del ciclo vital nos acompaña algún tipo de demencia como el Alzheimer. Se estima que para 2050 habrá más de 130 millones de personas con esta enfermedad en todo el mundo.

A la espera de una solución que erradique la enfermedad, actualmente se cuenta con la estimulación cognitiva como uno de los aliados más poderosos -junto con la farmacología y terapias no intrusivas- de cara a reducir el impacto de la enfermedad, al mismo tiempo que sirve para entrenar y preservar las funciones mentales en ancianos sanos. Ejercitar los diferentes tipos de memoria con ejercicios dedicados, entrenar en ejercicios de categorización o asociación de palabras o planear una secuencia de acciones -como puede ser cocinar- son algunas tareas que engloban la estimulación cognitiva y que han demostrado ser más que eficientes.

Y es precisamente en este punto donde los videojuegos tienen mucho que ofrecer. La naturaleza motivacional del espectro audiovisual, sumado a la personalización de la dificultad y la retroalimentación constante que recibe el jugador son algunos pilares que hacen de esta vertiente de la estimulación más atractiva que la tradicional. Obviamente, y para que surjan los efectos deseados, será necesario contar con el software apropiado o construido específicamente para estos fines.

Dentro de la literatura, encontramos varios estudios que alaban el uso del videojuego como tratamiento no farmacológico para frenar el deterioro neuronal. Por ejemplo, se ha empleado Kinect y su cámara para configurar ejercicios de memoria episódica -autobiográfica- con fotografías de los familiares más cercanos; los videojuegos de habilidad han demostrado ser unos buenos compañeros a la hora de trabajar la atención y el funcionamiento ejecutivo; y también han sido satisfactorios los trabajos que abordan la memoria de trabajo -la que nos permite retener y manipular información en nuestra cabeza-.

Las posibilidades que ofrece el mundo de los videojuegos de cara a la parte clínica de la sanidad son muy amplias, sin contar con la tendencia creciente de la Realidad Virtual, que también jugará un papel protagonista en el futuro. Los estudios hablan por sí mismos y los resultados son clínicamente significativos. Ahora bien, el uso del videojuego per se no implica estimulación alguna, sino que es necesario un entrenamiento previo, unas sesiones estables en el tiempo y que el envejecimiento neuronal de la persona no esté en estadios avanzados. Con esto en mente, podemos ir olvidándonos de los videojuegos como exclusivos del ocio digital para promover propuestas que mejoren nuestra calidad de vida, ahora y en el futuro.

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