Caída y auge de una adolescente

Caída y auge de una adolescente
Caída y auge de una adolescente
J. J. Vargas

28 de junio 2009 - 05:00

Hannah Montana, La Película | Disney Interactive Studios | +3 | 39,95€ | NDS

Vistos, en las guardarropías de la escena, los ejemplos de absoluta aniquilación personal de estrellas del pop, representados fundamentalmente en la errática Britney Spears y en la sobrecogedora tragedia y muerte de Michael Jackson, Hannah Montana, la serie ficticia de Disney (cuya producción de imagen real ya parece abonada al género musical, recordemos el gran hit que ha supuesto High School Musical), podría acercarse bastante con sus colores saturados y sus cegadoras lentejuelas, a los términos clásicos, conciliadores y escaparatistas de la construcción de una estrella del escenario. Unos términos distinguidos por una diplomacia rudimentaria, que emparentan la condición del icono musical a la del superhéroe, en una correlación no exenta de ironía masoquista: ambos al fin y al cabo encuentran un inconfesable estímulo personal en la inmolación de sus vidas y sus identidades al gusto de un cliente fanático, masivo e indefinido por naturaleza.

No es gratuita la comparación de la serie de Disney con el universo superheroico: en sus capítulos asistimos al auge de una chica muy normal y muy de su pueblo llamada Miley Stewart, que ha de emplear su astucia para mantener el secreto de su identidad como una cantante extraordinariamente famosa, en un conflicto de doble vida enfocado acertadamente desde un tono humorístico y desenfadado. En el inteligente análisis de la dicotomía entre la persona y el personaje se asentaba el producto emitido con enorme éxito por Disney Channel, y en esa misma base encuentra su definición el videojuego basado en la película y ofrecido a un público esencialmente infantil y juvenil. No por nada la frase promocional del juego reza un significativo Vive lo mejor de los dos mundos: huyendo de los desequilibrios del famoseo por orden de su padre-manager (aquí, al contrario de su acostumbrado trasunto en el mundo real, un elemento educativo y responsable), Miley recala en su pueblo natal para recuperar los tradicionales valores de la vida sencilla extraviados en la abigarrada urbe, colaborando en contra de la especulación inmobiliaria que desea reducir el pueblo a un gris nido de edificios presididos por un centro comercial.

Ya como Hannah, en la escena, o como Miley, en Crowley Corners, su sureño y americanísimo pueblo natal, las aventuras del personaje tendrán lugar a medio camino entre el minijuego y el retazo de RPG, asistidas por una jugabilidad sin demasiadas complicaciones, intuitiva en su oferta constante de ayuda al usuario, y suturadas por un guión divertido y pródigo en guiños críticos al tratamiento mediático de las estrellas ("Hannah Montana ataca a una niña sin techo para quitarle los zapatos", reza una de las publicaciones que lee la protagonista en la casa de su propia abuela). Capaz de devolvernos con su tono a la inocencia preinformativa del fenómeno fan, Hannah Montana, la película consigue a la vez soslayar los paternalismos y plantear un discurso poco o nada ingenuo al respecto, marcando las dos principales cartas de la mesa: la capacidad de entretener y la de hacernos sonreír con la visión irónica (aun sin llegar al descreimiento), desde un prisma contextual donde el tiempo se ha detenido, de un mundo desquiciado, hiperactivo e insomne, guiado por algo tan parecido a un rito eucarístico como la soledad del cantante que ofrece su mensaje y cada fibra de sí, en una eterna última cena con su ferviente y entregado público.

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