Entrevista a Laura Ramos

“En general, los videojuegos son machistas y el mundo ‘gamer’ también”

  • Esta analista algecireña encabeza con la agencia Arena Media el proyecto 'Domino's Gaming' que trabaja en la visibilización de la mujer en el ámbito de los videojuegos y los videojugadores

La analista publicitaria Laura Ramos La analista publicitaria Laura Ramos

La analista publicitaria Laura Ramos

Laura Ramos es una algecireña licenciada en Economía por la Universidad de Granada y que recaló en el sector de la publicidad por casualidad tras una beca en el departamento de marketing de una empresa checa que despertó su pasión por el entorno de la comunicación digital. De los más de 12 años trabajando en la agencia de comunicación Arena Media, lleva la mitad de ellos embarcada en un proyecto de vinculación al territorio del gaming y los esports de la mano de Domino’s Pizza: Domino’s Gaming. Un territorio hasta entonces desconocido para la mayoría de las marcas. El último de los proyectos es un podcast sobre pioneras y videojuegos de la mano del equipo de Vostok 6.

El sector de los videojuegos mueve  en España más de 700 millones de euros anualmente, más que el cine y la música juntos. 

Los videojuegos ya es son primera opción de ocio audiovisual en España con 18 millones de personas. De ellos, cuatro de cada diez son mujeres, un 19% más que hace dos años. Pero sin embargo, en la industria de los videojuegos, las mujeres representan solo un 5% de los programadores y en las ligas profesionales solo un 10% de los competidores. Ahi entra el trabajo de Laura ramos.

–Los videojuegos son la gran industria de entretenimiento en el presente y no se tiene en cuenta ¿Es así?

–Ciertamente, los videojuegos son una de las principales fuentes de ocio en la actualidad y, sin embargo, adolecen de cierto rechazo social. Existe un sentimiento de vergüenza o culpabilidad a la hora de expresar la afición gamer, lo que no sucede con otras actividades. Según un estudio realizado por Arena Media para analizar el impacto del gaming en la vida de las personas, el 86% de los gamers declara no sentirse identificado con la imagen que los medios muestran de ellos. Si en la publicidad se incluyeran referencias al gaming como una actividad cotidiana más, ayudaría a normalizar la imagen que se tiene de los gamers.

–¿Y hasta dónde puede llegar esta industria?

–El mercado global de videojuegos, incluyendo esports, crecerá a un ritmo del 6,5% en los próximos cinco años, siendo España el quinto mercado más grande de Europa con unos ingresos de 1.479 millones de euros en 2019. Los videojuegos superan   facturación a industrias como la del cine o la música grabada. Suponen la primera opción de ocio audiovisual y cultural nuestro país.

–¿Con la ventaja de ir siempre al compás de la tecnología?

–La llegada de la tecnología 5G va a revolucionar aún más la industria, y sobre todo al segmento de los videojuegos en la nube, ya que se podrá jugar a lo más nuevo del mercado y desde cualquier dispositivo y parte del mundo. Y no nos olvidemos de la realidad virtual, porque Oasis de Ready Player One podría no estar tan lejos…

–¿Jugar es perder el tiempo?

–Pasarlo bien realizando cualquier actividad con tus amigos, ya sea jugar un partido de fútbol, ir al cine o un videojuego, no debe considerarse una pérdida de tiempo. Jugar a videojuegos implica un disfrute intenso, pleno y  en el 92% de los casos, se juega con amigos o familia, por lo que es una actividad eminentemente social, lejos de lo que se desprende del imaginario social.

–¿Los esports pueden suplantar en un futuro el deporte tradicional? ¿Qué le falta para traspasar el interés entre los mayores?

–No se trata de suplantar, pues son actividades que pueden convivir. Ahora mismo, ya hay eventos de esports con más seguimiento que algunos eventos deportivos considerados de máximo interés. Como decíamos, los videojuegos aún se ven con cierto recelo por parte de la sociedad, recelo cultural que se irá superando según se avance con la normalización de los videojuegos. Se irán convirtiendo en una actividad familiar más y es en ese proceso cuando se despertará el interés de los mayores.

–¿Qué aporta Arena Media en el sector del gaming?

–En Arena Media llevamos más de 6 años inmersos de lleno en el sector de los videojuegos trabajando la integración de marcas en el territorio. Detectamos la oportunidad que representaba el sector de los esports para conectar a las marcas con sus audiencias más jóvenes cuando aún ninguna marca no endémica se atrevía.

–¿Cómo será la presencia de la mujer en ese futuro frente al presente?

–Actualmente, cuatro de cada diez aficionados a los videojuegos son mujeres, un 19% más que hace dos años. Sin embargo, a nivel profesional, la representación es muy inferior. Aun así, cada vez son más las mujeres con roles destacados en la industria y a medida que tengan más visibilidad, servirán de referentes para mujeres jóvenes que estén planteándose a qué dedicarse profesionalmente. En el podcast Vostok 6: Pioneras y videojuegos, lanzado de la mano de Domino’s Pizza, damos voz a mujeres que rompen barreras y hacen cosas increíbles en un entorno tradicionalmente asociado a los hombres: desde desarrolladoras de videojuegos hasta periodistas, pasando por gamers o casters.

–¿Por qué aún la mujer no es considerada como debería en el mundo gaming?

–Uno de los desafíos pendientes en el mundo gaming es la equidad de género. Cada vez son más las mujeres que lo incluyen entre sus entretenimientos favoritos pero no se sienten respaldadas por la sociedad ni por la industria como para dedicarse profesionalmente.

–¿Son machistas los videojuegos, por tradición?

–En general, los videojuegos son machistas y el mundo gamer también. Se debe avanzar mucho en la representación y los roles de las protagonistas de los videojuegos para alcanzar la equidad.

"Se crean torneos y eventos exclusivamente femeninos. para proporcionar un entorno sin hostilidad, pero no se deberían necesitar espacios de este tipo"

–¿Tienen las jugadoras una ventaja sobre sus rivales masculinos en los videojuegos, o al contrario?

–Las habilidades como capacidad de concentración, resistencia al estrés o pensamiento estratégico son inherentes a ambos géneros. En esports, mujeres y hombres compiten en igualdad de condiciones. En este sentido, los clubes que ya están conformando equipos mixtos en sus canteras contribuirán enormemente a normalizar y visibilizar la presencia de la mujer en el entorno gaming.

–¿Podrá haber videojugadoras que sean consideradas estrellas del deporte?

–Al igual que sucede con otros deportes, también hay estrellas en los deportes electrónicos, con millones de seguidores en todo el mundo. En la escena española hay más mujeres que generan interés y seguimiento, como es Aidy, capitana de Vodafone Giants. Es la protagonista del segundo podcast de Vostok 6: Pioneras y videojuegos. Aun así, son muchas las mujeres que sufren acoso o exclusión, y esto les lleva a ocultar su identidad, por lo que jugar en igualdad de condiciones resulta complicado, y eso afecta a nivel competitivo. Por eso se crean torneos y eventos exclusivamente femeninos. para proporcionar un entorno sin hostilidad, pero no se deberían necesitar espacios de este tipo.

–Hablamos de mayores, de 50 en adelante, que conocieron de pequeños el Spectrum y el Comecocos ¿pueden re-entrar en el mundo de los videojuegos?

-Seguramente muchos aparcaron su afición al llegar a la edad adulta (incorporación al mercado laboral, paternidad/maternidad…). En la medida en que se superen los prejuicios en torno a los videojuegos, muchas de estas personas mayores retomarán viejas aficiones.

-¿Hay una brecha intergeneracional insalvable en cuestión de pantallas?-No debería ser así. De hecho, los videojuegos son un ocio que se comparte de igual a igual y pueden servir como espacio de encuentro familiar y ayudar a generar conexión y reforzar vínculos entre individuos de distintas generaciones (padres e hijos, abuelos y nietos…)

-Díganos un par de títulos actuales de videojuegos para que un 'mayor' se anime a entrar en acción.

-Minecraft resulta muy atractivo por la libertad que da para desarrollar la creatividad. Las posibilidades son tan inmensas que no es de extrañar que se haya convertido en el videojuego más vendido de la historia.Y cualquier juego de móvil, por su facilidad de acceso y su jugabilidad. Hay tantos juegos como personalidades. Seguro que el lector encuentra alguno que se adapte a sus gustos.

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