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Educación
Agustín Enríquez es profesor de Computación y Robótica en el Colegio Cristo Rey, un centro concertado situado en la calle Betis, en pleno balcón de Triana. Ésta será la segunda vez que sus alumnos participen en las Olimpiadas de Tecnología que organiza NTT Data Foundation, entidad cuyo fin principal es poner la tecnología al servicio de la sociedad. El objetivo de dicha competición es fomentar el interés por la programación, desarrollar destrezas en las TIC y disminuir la brecha digital que pueda existir entre el alumnado.
"Dentro de la programación de la asignatura, buscaba un proyecto que casara bien con el contenido y, a la par, supusiera una diversión para los alumnos", explica este docente, quien incide en que uno de los beneficios de las Olimpiadas de Tecnología de NTT es el hecho de constituir "una dificultad a superar", algo a lo que, en su opinión, no están acostumbrados muchos menores en la actual sociedad del bienestar. "Estas olimpiadas, además, obligan a los jóvenes a pensar y, aunque se trata de un proyecto competitivo, se adapta a los distintos niveles del alumnado", explica Agustín Enríquez.
La iniciativa cumple su tercer año. Una de las metas que persigue es que los adolescentes no sólo sean consumidores de tecnología, sino que también la produzcan. Es decir, que además del perfil pasivo, desempeñen un papel activo en el mundo de las TIC, lo que les abre, a largo plazo, una provechosa puerta para la inserción laboral. Se trata, según la fundación mencionada, de "derribar barreras" y adquirir unas herramientas "indispensables" para la vida.
La primera vez que el Colegio Cristo Rey se presentó a estas olimpiadas en 2023 lo hizo con 40 estudiantes. Son los alumnos que, de primero a tercero de Secundaria, están matriculados en la referida asignatura, de carácter optativo. Este año serán unos 41 los que participen. Diseñarán propuestas de mejora para problemas que detectan en su entorno. Harán uso, para ello, de las nuevas tecnologías.
En este sentido, el profesor Agustín defiende una máxima en el aula: "si se puede pensar, se puede crear", lo que motiva a los estudiantes a llevar a cabo las propuestas. Uno de los ámbitos en el que los alumnos más proyectos presentan es el deportivo, para el que han llegado a idear "un marcador instantáneo".
La competición es posible gracias a una plataforma digital mediante la que se transmite la programación mediante 12 módulos. La formación, adaptada a las distintas edades, se desarrolla durante dos meses. Al acabar el itinerario, los participantes se enfrentan a un reto final, para lo que habrán de diseñar un videojuego, una animación o un cuento. Todo ello ayudados de la herramienta Scratch.
Una vez presentados los trabajos, el comité de evaluación escoge los finalistas, que habrán de presentar sus propuestas en una sesión virtual ante un jurado de expertos. De ahí saldrán los ganadores, a los que se les recompensa con premios como robots, drones o materiales educativos de programación para que sigan desarrollando sus destrezas digitales.
Para participar en estas olimpiadas no se requieren conocimientos previos en programación, sólo un ordenador y conexión a internet. La inscripción es gratuita y está abierta hasta el 2 de abril. Se incluye formación a profesores y padres para que apoyen a los menores en la iniciativa.
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