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Las asignaturas también se juegan

  • Teachlabs diseña videojuegos para que el alumno adquiera de forma divertida los conocimientos curriculares

En una pequeña oficina se maquina el presente y el futuro de la docencia en las aulas. Y es el universo de las nuevas tecnologías el que ofrece una fuente inagotable de herramientas para favorecer un aprendizaje más dinámico, participativo y, principalmente, atractivo para el alumno. Juanma Liceras, profesor durante 20 años, sabía bien que no había mejor manera de enganchar a sus estudiantes que poniéndoles en las manos contenidos digitales. Pero cuando quería buscar soluciones más innovadoras no los hallaba o estaban demasiado dispersas en diversas aplicaciones o no ofrecían todo lo que quería. De esa "necesidad" nació en 2015 Teachlabs. Esta empresa andaluza, formada por cinco socios de diversos campos, crea videojuegos curriculares con los contenidos y las competencias que marca la ley.

Space Pies el primer producto en desarrollo y está dedicado a las Matemáticas de 1º de Secundaria. Está al 70% de ejecución y pronto podrá llegar al aula. "Presentamos el proyecto al concurso del Ministerio de Economía en 2015, en total hubo 700 candidatos y quedamos los séptimos con muy buena valoración, nos dieron una ayuda de 150.000 euros para echar a andar", explica Liceras, fundador y CEO de Teachlabs. Para la firma, la idea es poder satisfacer dos necesidades con sus creaciones. La primera es "que el alumno tenga acceso a un sistema de aprendizaje más motivador, más divertido y más duradero, pues si se aprende con utilidad el contenido tiene mayor calado", afirma el fundador. Por otro, "esta herramienta pretende facilitarle al docente información a tiempo real del proceso de cada alumno, ellos aprenden mientras juegan y el profesor sabe lo que están haciendo en cada momento y tiene los resultados de cada ejercicio ya corregido".

En este sentido, los responsables de Teachlabs -junto a Liceras están Martín Bustos, Román Muñoz, Francis Porras e Ismael Medina- consideran que estos videojuegos podrían descongestionar la carga burocrática del docente. "Imagínate que no tengo que corregir, que ya me salen automáticamente y a tiempo real en mi pantalla los resultados de los ejercicios de cada alumno, información que podríamos pasar directamente al programa Séneca, ¿sabes cuántas horas de trabajo ahorra eso a un profesor?", detalla Liceras. "Cuando un profesor corrige tiene que sacar la nota de ese ejercicio pero además la relación que hay con las competencias básicas y, si se puede, las inteligencias múltiples, y todo ese proceso lo hace automáticamente la plataforma", agrega.

Mientras que el alumno avanza en el juego, el profesor va recogiendo datos según puntúen en las actividades, todas ellas con un diseño pedagógico detrás. "El alumno tiene una sensación doble, de aprender y jugar al mismo tiempo", destaca Liceras, e indica que ganaron el premio al proyecto más tecnológico SIMO 2016. Pero las ventajas no acaban aquí. Con este sistema el aprendizaje es individualizado y cada estudiando puede avanzar a su ritmo. "En Space Pi hay niveles que hay que ir superando y subes cuando superas los contenidos educativos, como es lógico", comentan los creadores del videojuego, igualmente preparado para suministrar material extra o bajar el nivel según las necesidades del alumno. "El programa interpreta los resultados y personaliza la actividad, da al alumno lo que necesita sin ponerle la etiqueta", apunta Liceras.

Detectar trastornos como el déficit de atención por hiperactividad, la dislexia, la discalculia y poder ahondar en la educación emocional es otra de sus ventajas, sin olvidar los contenidos trasversales y la educación en valores que pretenden tener todos sus productos. Eso sí, desde Teachlabs consideran que el dispositivo no puede usarse el 100% de la hora de clase aunque sí estiman que podría ser un sustitutivo del libro de texto.

"Lo perfecto sería un uso de unos 20 ó 25 minutos por clase, para permitir que primero se recibiera información por parte del profesor y que, por último, compartieran resultados con sus compañeros", dice el CEO de la firma. Y añade: "Tenemos claro que es una herramienta del aprendizaje y no al revés, sería contraproducente que los niños estuvieran solamente con la tableta, tiene que haber tiempo para la orientación del profesorado y la puesta en común". Según la experiencia de Liceras, "cuando he usado dispositivos digitales en el aula todo han sido ventajas, los escolares han preguntado mucho más porque han hecho más".

Aunque han empezado con las Matemáticas, quieren llevar los videojuegos curriculares a todas las materias instrumentales, Lengua, Sociales, Naturales e Inglés, como mínimo. Los contenidos se van a descargar como una aplicación y su propósito es prestar un servicio a las editoriales y que sean ellas las que distribuyan el software. "Se podría implantar en la enseñanza pública pero el cheque libro no subvenciona productos digitales más allá de un pdf, por ahora encajarlo ahí es complicado", estiman desde Teachlabs.

En la oficina trabajan diez personas pero fuera colaboran otras seis o siete. José es el diseñador educativo y su función es convertir lo que dice la ley que tienen que aprender un alumno en una actividad lúdica. Jesús es diseñador y David Fernández, David López y Álvaro son los programadores. "Hacemos que sea posible lo que los diseñadores han pensado, que el personaje se mueva o que ejecute una acción", explica David. Todo se sustenta con inversores privados. Se trabaja en ocho idiomas que cubren el 85% de la población mundial y se podría adaptar a cualquier sistema educativo del mundo.

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