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Crítica arte

¿Jugamos en Santa Lucía?

  • La iglesia desacralizada donde tiene su sede Espacio Iniciarte acoge hasta el 17 de enero la primera exposición de 'game art' celebrada en Andalucía, una iniciativa que ha organizado el colectivo Zemos

Over The Game. Espacio Iniciarte. Calle Santa Lucía, s/n, Sevilla. Hasta el 17 de enero.

Over the Game es la primera exposición de game art realizada en Andalucía y su principal aportación es haber reunido trabajos de relevancia internacional para compartir espacio, o sala de máquinas, con otros trabajos no tan reconocidos de jóvenes creadores andaluces. Una apuesta afortunada, ya que al mismo tiempo se ofrece un marco de referencia sobre la temática en nuestra comunidad y por otro lado se incluyen las propuestas andaluzas en el circuito internacional de arte que hace uso de los videojuegos.

Pedro Jiménez, del colectivo Zemos98, y Flavio Escribano han comisariado la muestra sabiendo muy bien la dificultad que suponía hacer un acercamiento a una nueva disciplina artística que, aunque atractiva para el público en general, no siempre es bien entendida por ciertos sectores del público habitual de las salas de exposiciones. Aquí muchos pueden sentirse algo perdidos, con más o menos entusiasmo, según qué ganas tengan de experimentar y curiosear. La muestra, en cualquier caso, logra que nos sumerjamos en el mundo de los videojuegos, en el que hay que mantenerse activo, leer algunas indicaciones y meterse en escena a un ritmo diferente.

Para ello, ha sido determinante la acertada escenografía realizada por el colectivo Radarq.net que, con una arquitectura basada en algoritmos y materializada en tubos de cartón, consiguen que la capacidad inmersiva de la obras sea mayor. La vieja iglesia desacralizada se llena de la mística de los videojuegos, en un recorrido marcado por diferentes niveles que invitan a ser explorados. Recordando a Borges, quizá esto tenga algo de "juego dentro del juego", algo inquietante y sorpresivo, al no saber exactamente cuándo comenzamos a jugar.

El juego siempre ha tenido un papel central dentro de la cultura y el arte. Hoy se convierte además en objeto de estudio y adquiere especial interés porque aparece con notable frecuencia en nuestras vidas, al haberse dado una fusión de lo lúdico y lo profesional con el uso masivo del ordenador personal. Es, por tanto, dentro de la cultura digital donde los (video)juegos adquieren una importancia renovada, siendo destacable su capacidad pedagógica tan necesaria en una sociedad que incorpora constantemente nuevos conocimientos.

Recientemente, además, se han constituido de manera oficial como industria cultural. Y parece que algunos comienzan a darse cuenta de que todo su capital creativo, tecnológico y social no puede quedar en manos de intereses exclusivamente comerciales. Surgen así iniciativas para potenciar otros usos y desarrollar otras potencialidades que dan apoyo a prácticas que se producen de manera espontánea sin el respaldo de la industria y que, en última instancia, no no son sino el modo que tienen los usuarios de apropiarse y subvertir un medio con el que poder expresarse y participar en la construcción del imaginario colectivo.

En la exposición se pueden identificar básicamente dos líneas de trabajo: proyectos que ponen el acento en la experimentación y desarrollo de la tecnología, y los que que utilizan este medio como otra herramienta más para generar un discurso crítico. En ocasiones lo tecnológico y lo conceptual se entrecruzan produciendo obras de alto valor poético como In the Name of Kernel!: Song of the Iron Bird del barcelonés Joan Leandre. La obra, reconocida internacionalmente, se sitúa en el ábside central y consigue hipnotizarnos con sus imágenes hackeadas del Flight Simulator. Un efecto parecido produce la proyección de S-2211 de los sevillanos Daniel Franca y Enrique Colinet en la que se recrea el sótano de la Facultad de Bellas Artes de manera distópica y misteriosa. Estrecho Adventure de Valeriano López es buen representante del uso crítico de los videojuegos: su reflexión sobre la inmigración se presenta en forma de corto y se enriquece con la inclusión de una entrevista que cuenta el proceso de creación a mediados de los 90. The Croopier de Abelardo Gil-Fournier con su archivo de micro-videojuegos pone en jaque el sistema de información global altamente manipulado y frente al que poco podemos hacer. Otros proyectos, como Amy del alemán Michael Schuon, salen a la calle para interactuar con formas de arte urbano como el graffiti. En una deriva por la ciudad se van recogiendo formas y diseños tomados del street art para luego utilizarlos como base del videojuego. Se echa en falta algún tipo de taller en el que el público pudiera aprender y participar mejor de estos proyectos durante el tiempo que permanecerá abierta Over the Game.

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