'Gamificación' del aula modular y controlada

Samsung presenta en Sevilla 'e-ducación', un proyecto basado en reforzar el control del profesor cediendo protagonismo al alumno

Un momento de la demo sobre el programa digital de enseñanza de Samsung.
Un momento de la demo sobre el programa digital de enseñanza de Samsung.
J. O.

07 de noviembre 2015 - 01:00

La tecnología ya está cambiado toda la concepción educativa para adaptarse a los hábitos de las generaciones emergentes y a la lógica modernización de los programas para aprovechar los nuevos soportes. De esta realidad social surge el concepto de gamificación como puerta de entrada de los viejos temarios en las nuevas posibilidades, convirtiendo el aprendizaje en una acción lúdica a través de tabletas y pizarras electrónicas. Favorecer la llegada de este modelo a zonas rurales y a barrios con dificultades es la premisa del Samsung School 2.0, operativo en 18 centros públicos de todo el país y presentado ayer en Sevilla.

El proyecto abarca ya 14 comunidades autónomas mientras la multinacional negocia con la Junta de Andalucía para empezar a sumarse a los 32 centros y 2.100 alumnos que apuestan por esta solución educativa en cloud que permite el acceso remoto y el control de los dispositivos por parte del profesor y cuyas características fueron expuestas en un autobús convertido en aula que acentuaba el target de la enseñanza obligatoria: ahora mismo la implantación está básicamente realizada en 5º y 6º de Primaria y grado de desarrollo es decisión de cada centro por su carácter modular. La enseñanza superior irá por otro lado al no ser el control del aula un elemento determinante; el formato para la educación Infantil recogerá las peculiaridades de esa fase educativa inicial.

"El protagonismo pasa al alumno, que explora y busca, pero el profesor tiene el control", resume Jesús Martín, responsable de Educación de Samsung. El cambio de sistema supone cierta formación a profesores e implica también a los padres, que tienen la posibilidad de realizar un seguimiento educativo al acceder a la evolución del alumno a través de una plataforma web. La aplicación del modelo, aseguran, lleva a los padres consultados a considerar el uso temprano como un factor que permitirá a los niños utilizar internet de forma más segura.

La disposición del aula incluye pizarra electrónica y un lápiz digital para el tablet como refuerzo de la electroescritura, técnica que según Francisco Hortigüela, dircom de la firma, "se perdía por el avance tecnológico".

Entre otras ventajas destaca la posibilidad de que alumnos que no puedan asistir, por enfermedad u otro motivo, puedan participar online de la actividad del aula. "Los profesores destacan la motivación por el efecto lúdico sin perder de vista el gran control de los resultados y de la evolución del trabajo", explicó Martín, quien resaltó la ausencia de brecha profesor/alumno y "lo asumible" de la inversión valorando el coste en libros, liberación de peso aparte. La guinda son las gafas de realidad virtual (con formato 360) para apoyar la enseñanza con contenidos digitales.

El proyecto viene complementado por los 330 millones consignados por el Estado para llevar 100 megas simétricos a todas las zonas geográficas y favorecer la transformación digital de los centros, de manera que en 2017 todos los colegios tengan acceso a internet a máxima velocidad.

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