"La idea original de 'Deadlight' es artística, es una obra visual"

Raúl Rubio - Desarrollador de videojuegos

El CEO de Tequila Works, ingeniero informático por la UPV/EHU, habla con orgullo de 'Deadlight', éxito en el Summer of Arcade.

"La idea original de 'Deadlight' es artística, es una obra visual"
"La idea original de 'Deadlight' es artística, es una obra visual"
Juan González-Palomino

Sevilla, 24 de agosto 2012 - 12:08

España fue, entre los 80 y los 90, toda una potencia en la industria del entretenimiento. La llamada Edad de Oro del Soft español dejó para la historia títulos de la calidad y la repercusión como La Pulga de Indescomp, Sir Fred de Zigurat, Army Moves de Dinamic Software y, especialmente, La Abadía del Crimen de Opera Soft.

Ahora, numerosos estudios patrios han aprovechado los servicios de descarga por internet como Xbox Live, Steam o PlayStation Network para darse a conocer con títulos que han cosechado bastante éxito. Raúl Rubio, CEO de Tequila Works habla con orgullo de Deadlight el título exclusivo de Xbox 360 que ha arrasado en la Summer of Arcade 2012.

- ¿Cuándo y cómo nace Tequila Works?

- Tequila Works surge a finales de 2009, cuando varios amigos y antiguos compañeros nos juntamos de nuevo con la idea de crear cosas con gusto. Volver a nuestros orígenes y disfrutar otra vez con lo que hacemos.

- El equipo de Tequila Works cuenta con miembros involucrados en juegos como Diablo III o Commandos y películas tan conocidas como Avatar, ¿se ha notado ese bagaje profesional a la hora de desarrollar Deadlight?

- ¡Ya lo creo! Contar con un pequeño equipo cohesionado basado en el compromiso y la confianza, ha sido alucinante. Sin gente de este calibre no habría sido posible hacerlo. Nos sentimos muy orgullosos del equipo.

- ¿Cual ha sido el papel de Microsoft en este primer trabajo?

- Se encargan de publicar y distribuir el juego. También han ayudado con marketing y consejos a la hora de acercar algunos aspectos a su audiencia.

- ¿Ha sido fundamental (la participación de Microsoft) o creen que podrían haber logrado un producto como este sin el apoyo de una compañía de este peso?

- Incluso siendo autofinanciados, Microsoft nos ha abierto puertas que nos hubiese costado demasiado tiempo y esfuerzo por nosotros mismos. Eso nos ha permitido concentrarnos a tope en crear Deadlight.

- Deadlight, ¿cuál fue la semilla del primer trabajo de Tequila Works?

- Un pequeño boceto rápido que mostraba una silueta solitaria en mitad de un mundo magníficamente desolado. Así empezó todo. La idea original de Deadlight es artística, es una obra eminentemente visual. Transmitir esa atmósfera de vulnerabilidad, decadencia y soledad se convirtieron en nuestro objetivo.

- Desde el primer trailer se podía masticar esa soledad de la que hablas,...¿Qué inspiró el mundo de vuestro juego?

- Deadlight es un mundo muerto lleno de vida. Hemos bebido de referencias literarias como J.G. Ballard, Cormath McCarthy, Richard Matheson o Stephen King. Visualmente debe mucho a Acorralado, Los Goonies o La Carretera. El objetivo era recrear hoy en día el género de los plataformas cinemáticos, con exponentes como Prince of Persia, Another World y Flashback.

- ¿El scroll vertical fue vuestra primera opción para Deadlight o barajásteis antes otro género?

- El scroll lateral estuvo ahí desde el primer boceto. Llegamos a la conclusión del plataformas cinemático prácticamente al instante. No sólo era sencillo, sino que resultaba muy poderoso visualmente, gracias al efecto a contraluz. ¡Hacerlo en 3D respetando la iluminación hubiese sido una pesadilla!

- ¿Queríais contar algo más que la historia de Wayne o sólo pensásteis en hacer un videojuego divertido y de calidad?

- Deadlight es un universo con sus propias historias, no sólo la de Randall Wayne. Dedicamos bastante tiempo a crear nuestra propia línea temporal alternativa, describiendo sucesos ficticios y reales entrelazados. 1986 da para mucho, fue un año curioso.

- ¿Cuáles fueron las influencias para que Wayne fuese como es? ¿Qué otros personajes han influido en su proceso de concepción?

- Primero hicimos una descripción física del personaje y una biografía detallada. Randall está inspirado en ciertos individuos del mundo real, y personajes literarios de los que hereda el nombre, como Randall Flagg o Wayne, protagonista de Hola América. Randall es un tipo introvertido y algo paranoico debido al prolongado aislamiento y el estrés del horror que debe vivir cada día.

- ¿Porqué Seattle?

- El noroeste del Pacífico era la opción natural. Ese tiempo gris y la naturaleza magnífica, con esas montañas llenas de bosques… tan salvaje y abrupta, que te hacen sentir pequeño, indefenso, solo… eso es lo que siente Randall y eso es lo que queríamos transmitir al jugador. Parte del juego transcurre en la Columbia Británica, en el pueblecito de Hope. Randall es natural de ahí, pero también es donde se rodó Acorralado. Es nuestro pequeño homenaje al personaje atormentado de John Rambo.

- ¿No podría haber sucedido la acción en alguna ciudad española o europea?

- Podría, aunque hubiese sido muy distinto. España en 1986 hubiese ofrecido una experiencia bastante distinta. Irlanda hubiese sido una buena localización. Como ya hemos dicho, Deadlight es un universo completo; nos gustaría contar qué pasó en el resto del mundo.

- Mercury Steam, Over the Top Games, Pendulo Studios y ahora Tequila Works, ¿estamos ante la nueva edad de oro del soft español?

- La edad de oro pasó y no volverá, pero estamos ante un punto de inflexión; quizás sea un renacimiento. Hay que entender que este es un mercado global, nos enfrentamos a rivales poderosos, pero tenemos nuestras propias ventajas. Hay más pequeños y medianos estudios que nunca; si colaboramos y vamos juntos de la mano reduciremos nuestras debilidades y lo lograremos.

- Las notas globales han sido muy buenas, ¿cómo se están desarrollando las ventas?

- Microsoft está contenta. Hemos sido el juego first party con más ventas del Summer of Arcade ¡todo un logro para un pequeño estudio primerizo! Ahora a luchar por el futuro.

- ¿Podría acabar llegando Deadlight a PC?

- Nos encantaría, pero Microsoft tiene la última palabra. De momento no.

- ¿Les gustaría apostar por los títulos multiplataforma en el futuro o seguirán desarrollando para una única plataforma?

- El desarrollo multiplataforma obliga a adaptarse a la plataforma más débil. A cambio supone más ventas potenciales. Cada juego debe estar concebido con una plataforma en mente; meterlo con calzador en otra suele ser un desastre.

- ¿No les seduce PlayStation 3 o WiiU? ¿Y portátiles, tabletas o smarphones?

- Como hemos dicho, nos encantan los retos, y por supuesto cada nueva plataforma lo es. Pero el juego debe estar pensado para esa plataforma o adaptarse bien. Quién sabe qué nos depara el camino…

- ¿Tenéis pensado alargar la vida del juego con algún tipo de contenido descargable?

- Por supuesto, pero siempre que aporte al juego original.

- ¿Cual es vuestra opinión sobre los DLC?

- Que bien usado es una excelente herramienta para prolongar la vida de tu creación. Mal usado puede ser dantesco.

- Para el futuro, ¿tenéis ya algún proyecto entre manos o vais a descansar y disfrutar del éxito que está cosechando Deadlight?

- Llevamos ya algún tiempo trasteando, pero aún es pronto para decir nada. ¡Paciencia!

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