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Juan Martínez | Empleado en Airbus

Un ingeniero andaluz gana un concurso de la NASA a nivel mundial

  • Con tan sólo 26 años, el sevillano Juan Martínez logra junto a un equipo multidisciplinar de cinco personas que su idea sea elegida de entre 1.400 procedentes de 200 países.

Juan Martínez, en el centro de visitantes de Airbus San Pablo.

Juan Martínez, en el centro de visitantes de Airbus San Pablo. / Víctor Rodríguez

Un universo de belleza y maravilla era el inspirador título de la categoría donde Juan Martínez, ingeniero aeroespacial de Airbus, y sus compañeros decidieron competir un fin de semana del pasado octubre. A la cita global de la NASA,  acudieron miles de personas, repartidas en 200 ciudades de 75 países. El objetivo dar una solución a uno de los varios problemas planteados por la agencia espacial más famosa del planeta. Al menos desde que llevó a un hombre a la Luna en el verano de 1969 y adelantó a la URSS en una carrera hasta entonces muy reñida.

El reto elegido: idear un juego que diera utilidad a las cientos de miles de imágenes e ingente información que genera el telescopio espacial Hubble, que lleva casi treinta años con la misión de observar los millones de galaxias que rodean a la Vía Láctea.

La solución: Galaxy Quest, un juego basado en los mecanismos del famoso Candy Crush. "Intentamos integrar la parte educacional, la divulgación científica y la gamificación, que es hacerlo divertido para el usuario, en una sola aplicación", explica Martínez.

La idea principal y un bosquejo fueron posible gracias a la integración de los conocimientos de los cinco miembros del equipo. Tres chicos y tres chicas de edades similares. Entre ellos, había perfiles que se habían formado en facultades de Derecho, Bellas Artes, Física, Arquitectura o Telecomunicaciones.

Colisión con Andrómeda

Galaxy Quest tiene una historia simple, pero efectiva. "El jugador se enfrenta a un problema real. Aunque vaya a ocurrir dentro de millones de años. Nuestra galaxia va a colisionar con Andrómeda, la galaxia más cercana. Así que el reto es explorar nuevas galaxias y nuevos planetas para poder trasladar a la humanidad", resume Martínez.

Con este aspecto de videojuego se logra que el usuario de la aplicación clasifique y aporte información relevante sobre las imágenes realizadas por el Hubble. Esta información es utilizada por la inteligencia artificial para encontrar patrones que le permitan seguir aprendiendo por sí misma.

Resuelve de este modo uno de los grandes problemas de la NASA: la falta de personal cualificado que maneje inmensas bases de datos, un problema exponencial cuando se enfrenta a la enormidad del espacio.

Idea victoriosa

La idea de Martínez y su equipo tuvo tanto éxito que no tuvo rival en Madrid, donde compitieron inicialmente, y fue una de las dos seleccionadas para competir con otras 398 propuestas a nivel mundial.

Aquí comenzó, lo verdaderamente relevante del potencial de la idea de este ingeniero andaluz y su equipo. Realizaron un vídeo en inglés de treinta segundos en el que explicaban a los responsables de la NASA en qué consistía su proyecto.

De esta selección de 400 propuestas, la agencia norteamericana seleccionó a 25 finalistas, que repartió en cinco áreas, donde optaban a premios.

La idea de Martínez y su equipo fue englobada en la categoría de Mejor uso de la ciencia. La competencia era dura y diversa. Se enfrentaban a proyectos procedentes de Seattle, Kuwait, Rosario y El Cairo. "La idea tenía que ser viable y teníamos que venderla bien. Convencer a la NASA no era fácil", indica.

Visita al Centro Kennedy

Ahora, la mayor ilusión de sus creadores es que la aplicación se convierta en un juego real y que la NASA impulse su utilización. Están más cerca que nunca. En principio, como premio, la pasada semana recibieron una invitación de la agencia espacial para visitar el Centro Espacial Kennedy de Orlando.

Allí, tendrán la oportunidad de presenciar un despegue en directo. Uno de esos pequeños pasos que da la humanidad para conocer mejor el universo en que habitamos. Un objetivo que también persigue una idea creada por cinco españoles, entre ellos, un ingeniero aeroespacial andaluz.

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