Los beneficios de los juegos como recurso educativo en las aulas, según el Infocop

Investigación y Tecnología

Uno de los aspectos que genera mayor preocupación entre el profesorado es el tiempo que los niños y niñas pasan frente a los dispositivos digitales

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Juegos en el aula
Juegos en el aula / Freepik

El Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) ha publicado su Guía del Juguete AIJU 3.0 una iniciativa impulsada por una entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación y garantía de calidad en productos de ocio, la cual tiene como objetivo principal concienciar sobre la importancia del juego en la infancia y proporcionar información detallada sobre juguetes adaptados a las necesidades de los niños y niñas.

La elaboración de esta guía, que ha dado a conocer el Consejo General de la Psicología en España (Infocop), ha sido el resultado de un trabajo que ha hecho un equipo multidisciplinar compuesto por psicólogos, pedagogos, educadores y especialistas en infancia, así como técnicos en discapacidad y seguridad. Además, cuenta con el respaldo de entidades como ONCE, CEAPAT y FIAPAS, lo que garantiza un análisis riguroso e inclusivo de los juguetes que se han recomendado.

"Uno de los aspectos clave de esta guía es la inclusión de valoraciones sobre la adaptabilidad de los juguetes para niños con diversidad funcional"

Además, en esta edición 2024, se ha contado con la participación de más de 650 familias españolas con niños y niñas de entre 0 y 12 años. Gracias a este muestreo equilibrado, la guía ofrece una clasificación detallada de juguetes por edades y temáticas, atendiendo a sus beneficios psicopedagógicos y a las habilidades que potencian.

El juego en el contexto educativo actual

Uno de los aspectos clave de esta guía es la inclusión de valoraciones sobre la adaptabilidad de los juguetes para niños con diversidad funcional. Se especifica si son adecuados para niños con discapacidad motora, visual o auditiva y si requieren alguna adaptación. Además, se ha diseñado un sistema de iconos que permite identificar fácilmente aquellos juegos que fomentan hábitos saludables, la sostenibilidad, la igualdad de género, la accesibilidad y la multiculturalidad.

Más allá de la selección de juguetes, AIJU realiza investigaciones sobre las tendencias en el juego infantil. En la edición 2024/25, el estudio se centra en el uso del juego y los juguetes como recurso educativo en el aula, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando. La investigación, que incluye la participación de 110 docentes y 1.896 niños de educación primaria, analiza el impacto del juego frente al creciente uso de dispositivos digitales en la educación.

"El 61% afirma que los juegos físicos o de mesa les ayudan a desarrollar habilidades sociales y empatía"

El estudio revela que el 50% del profesorado considera que el uso de tecnología en las aulas ha reducido considerablemente el tiempo dedicado al juego. Asimismo, el 56% cree que esta disminución afecta negativamente al aprendizaje del alumnado. A pesar de la creciente digitalización, el 86% de los docentes afirman que el juego tradicional sin dispositivos impacta positivamente en el desarrollo de los niños, favoreciendo habilidades como la resolución de problemas, la creatividad y la memoria.

Los juegos más utilizados en el aula

Dentro del entorno escolar, los juegos didácticos son los más empleados (78%), seguidos por los juegos de mesa (58%), los juguetes tecnológicos o electrónicos (48%) y los de manualidades (43%). En menor medida, también se utilizan juguetes de construcción (29%), juegos deportivos y al aire libre (25%), material sensorial (19%), juguetes de imitación (13%), figuras y miniaturas (12%), bicicletas y triciclos (8%), peluches y marionetas (7%) y, en menor proporción, muñecas y accesorios (1%).

Uno de los aspectos que genera mayor preocupación entre el profesorado es el tiempo que los niños y niñas pasan frente a los dispositivos digitales. El 88% de los docentes considera que esta exposición excesiva puede afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura, además de aumentar enfermedades de la vista como la miopía. Asimismo, advierten que el uso pasivo de las pantallas, como ver videos sin interacción, puede provocar fatiga cognitiva y reducir el tiempo dedicado a juegos más activos y beneficiosos.

Por su parte, los niños también expresan su preferencia por el juego tradicional. El 76% asegura sentirse más creativo cuando juega sin pantallas, mientras que el 61% afirma que los juegos físicos o de mesa les ayudan a desarrollar habilidades sociales y empatía. Además, un alto porcentaje de los menores participantes destaca que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos, juegan al aire libre o realizan actividades manuales.

Fuentes referenciales:

Infocop (2024, 24 de diciembre). El equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales es crucial para garantizar un desarrollo integral-nueva Guía del Juguete AIJU 2024

Guía Aiju. Presentación Guía AIJU 2024-25

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